אקס בוקס
Ray Tracing הוא בהחלט תכונה שגיימרים, במיוחד עם כרטיסי גרפיקה מתקדמים של NVIDIA ו- AMD, מחכים בקוצר רוח. יצרנים מובילים של GPUs, שיכללו בקרוב גם את אינטל, בונים באופן פעיל את החומרה שלהם כדי לתמוך בתכונה שמייצרת באופן מציאותי את השפעות האור והצל בהתבסס על חוקי הפיזיקה בעולם האמיתי, ומביאה חזותיות היפר-מציאותיות ומרתקות.
בינתיים, מיקרוסופט מבטיחה שהמערכת האקולוגית של מערכת ההפעלה של Windows מתאימה היטב כפלטפורמה אידיאלית לשחק במשחקים מתקדמים. פלטפורמת ה- DirectX של החברה, שהייתה זה מכבר סטנדרט מוביל למשחקי שולחן עבודה, עוברת התאמה כדי לתמוך באופן מקורי ואף להגביר את 'מעקב אחר ריי בזמן אמת'. למעשה, DirectX Raytracing (DXR) Tier 1.1 הוא הסטנדרט האחרון התומך במערך של תכונות חדשות. חלק מהתכונות המרגשות שאיתור מעקב אחר קרניים בזמן אמת יכול לתמוך בתכונה הקרובה כוללות מעקב אחר קרניים מוטבעות, שיחות DispatchRays () באמצעות ExecuteIndirect () , גידול אובייקטים של מצב באמצעות AddToStateObject () , GeometryIndex () בהצללות מעקב , ועוד. בואו נסתכל על כמה מהתכונות החדשות ש- DirectX 12 עבור Windows 10 יתמכו במעקב אחר קרניים.
מעקב אחר ריי מוטבע:
צורה חלופית של מעקב אחר קרניים, מעקב אחר קרניים מוטבעות אינה משתמשת בשום צללים דינמי נפרד או בטבלאות צל. ה- API של התכונה מסתיר גישה למבנה האצה (למשל חציית מבנה נתונים, תיבה, צומת משולש). זה בעצם משאיר את זה לחומרה / למנהל ההתקן. מעניין שכל קוד האפליקציה הדרוש לטיפול הן במגעי המועמדים המנויים והן בתוצאה של שאילתה (למשל מכה מול החמצה) יכול להיות עצמאית בגוון המניע את RayQuery .
מעקב אחר קרניים מוטבעות מציע למפתחים אפשרות לדחוף לתהליכי איתור קרניים נוספים, בניגוד למסירת תזמון העבודה כולו למערכת. מיותר להוסיף כי אופטימיזציה זו של תהליכים שימושית למדי עבור מפתחים המתלהמים עם מספר רב של צללים. יתר על כן, למפתחים יש חופש מוחלט לעבור באופן דינמי לצורה המוטבעת לקרניים רקורסיביות פשוטות.
מגיע ל- DirectX 12 - DirectX Raytracing (DXR) Tier 1.1 https://t.co/DRwWSaZtL8
- DirectX 12 (@ DirectX12) 6 בנובמבר 2019
שיחות DispatchRays () באמצעות ExecuteIndirect ():
תכונה זו מאפשרת למצללים ב- GPU ליצור רשימה של DispatchRays () שיחות. אלה כוללים פרמטרים בודדים כמו ספירת חוטים, הגדרות טבלת צלליות והגדרות פרמטרים בסיסיות אחרות. ההיבט הטוב ביותר בתכונה הוא שניתן לבצע את הרשימה כולה מבלי שהתהליך יזדקק לנסיעה הלוך ושוב למעבד.
כל התרחישים שמכינים עבודות רייטינג על ה- GPU ואז מיד מולידים אותו, צריכים להפיק תועלת רבה מהתכונה. מיותר להוסיף שתכונה זו אמורה לעזור מאוד במספר תרחישים של מעקב קרני-אדפטיבית, כגון סיגול מבוסס-צלילה, מיון, סיווג ושכלול.
מומנטום Raytracing של DirectX ממשיך לגדול!
DXR Tier 1.1 ותכונת הצללת הרשת של טיורינג מתווספים ל- DX12. כולם נתמכים ראשונים ויחידים ב- GPUs של GeForce. pic.twitter.com/WgwysQnAR5
- NVIDIA GeForce (@NVIDIAGeForce) 29 באוקטובר 2019
גידול אובייקטים של המדינה באמצעות AddToStateObject ():
תכונת אופטימיזציה, זו חדשה מנסה להפחית את חוטי העיבוד הבזבזניים. לא מעט אפליקציות ותהליכים כיום יוצרים צינור מעקב קרני מאוכלס לחלוטין, שמבזבז משאבים רבים ומכביד על המערכת. נכון לעכשיו, זמן הריצה D3D12 עדיין מנתח את אובייקט המצב המלא שנוצר מאבני בניין.
למרות שזה נעשה כדי לאמת נכונות, עם AddToStateObject () , ניתן ליצור אובייקט מדינה חדש על ידי הוספת צלליות לאובייקט מצב הצללה קיים. מיותר להוסיף, תקרת המעבד תישאר פרופורציונאלית רק לנתונים שנוספו.
הכללים השתנו.
מתרגש לראות את DirectX Raytracing מגיע ל- Call of Duty: #לחימה מודרנית pic.twitter.com/5jgoprReak
- NVIDIA GeForce (@NVIDIAGeForce) 30 במאי 2019
GeometryIndex () ב- Ray Tracing Shaders:
תכונה זו מאפשרת למצללים להבחין בגיאומטריות בתוך מבני תאוצה במפלס התחתון. מוקדם יותר ניתן היה להבחין בגיאומטריות על ידי נתונים משתנים ברשומות טבלת הצללים לכל גיאומטריה, אך בשיטה החדשה האפליקציה משוחררת מהנטל. יתר על כן, אם כל הגיאומטריות חולקות את אותו הצללה, האפליקציה יכולה לבחור להגדיר את MultiplierForGeometryContributionToHitGroupIndex פרמטר ל TraceRay () 0.
זה בעצם יבטיח שמדד הגיאומטריה כבר לא יגורם לחישוב אינדקס טבלת הצלליות בתפקוד קבוע. ובכל זאת, אם יש צורך או רצוי, הצללים יכולים להשתמש GeometryIndex () לאינדקס למבני הנתונים של האפליקציה עצמה.
DirectX Raytracing מופעל כעת ב- Windows 10 https://t.co/kmKwfUQqZz pic.twitter.com/Po8RVkdiXq
- גיימר PC (@pcgamer) 3 באוקטובר 2018
בנוסף לתכונות הנ'ל, כוללת גם TierX Raytracing (DXR) Tier 1.1 RAY_FLAG_SKIP_TRIANGLES ו- RAY_FLAG_SKIP_PROCEDURAL_PRIMITIVES דגלים. אמנם דגלים אלה זמינים לשיחות קרינה בודדות, אך ניתן להכריז עליהם גם באמצעות תצורת צינור מעקב.
ברור לגמרי שמיקרוסופט מנסה לייעל את DirectX 12 למשחקים עתירי גרפיקה. יתר על כן, כאשר מעקב אחר קרניים מבטיח להיות אחד המאפיינים החשובים ביותר עבור משחקים ומשחקים מתקדמים, החברה מבטיחה שהמערכת, המעבד וה- GPU מנוצל בצורה אופטימלית עם יתירות מינימליות.
תגים directx nvidia מעקב אחר קרניים RTX